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ARM은 크로노스(Khronos Working Group)가 OpenGL의 후속으로 애플의 Metal, 마이크로소프트의 DirectX12와 경쟁하기 위해 공개한 벌칸(Vulkan API)와 그동안 모바일 디바이스에 사용되어왔던 OpenGL ES와의 성능 비교 영상을 공개하였습니다.




두 API 모드 크로스 플랫폼을 지원하고 있지만, Vulkan은 멀티코어 프로세서 및 최신 GPU와 호환성이 좋으며, 추상화 단계와 프로그램이 하드웨어와 상호작용하는 데 필요한 과부하가 낮은 것이 장점입니다.


이를 증명하듯 영상에서 Vulkan은 OpenGL ES가 싱글코어로 최대 50 ~ 70%를 로드를 보여주는 것과 달리 4개의 코어를 사용해 30% 이하의 로드율을 보여주고 있으며, 자체 메모리 및 다중 스레드를 관리하는 기능의 경우 GPU에 대한 직접 억세스가 가능하므로, 높은 성능을 필요로 하는 게임등에 유리하고 모바일 디바이스에서 GPU 성능을 최대치까지 끌어낼 수 있는 것이 특징입니다.


또한, 동일한 그래픽 처리시에도 CPU 오버헤드가 적어 OpenGL ES 대비 전력효율이 약 15% 향상된 것이 특징입니다.




* Vulkan은 안드로이드 7.0에서 공식 지원하며, 넥서스 시리즈 및 픽셀 시리즈, 갤럭시 S6 / S7등 주요 제조사의 플래그쉽에서 지원하고 있는 상태입니다.



출처 : ARM




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3D 게임엔진으로 유명한 '유니티(Unity)'는 차세대 로우레벨 API인 벌칸(Vulkan)을 지원하기 위한 'Vulkan 렌더러(Renderer)' 베타버전을 공개하였습니다.




크로노스(Khronos Working Group)가 OpenGL의 후속으로 애플의 Metal, 마이크로소프트의 DirectX12와 경쟁하기 위해 공개한 벌칸은 멀티코어 프로세서 및 최신 GPU와 호환성이 좋으며, 추상화 단계와 프로그램이 하드웨어와 상호작용하는 데 필요한 과부하가 낮은 것이 장점입니다.


그리고, 자체 메모리 및 다중 스레드를 관리하는 기능의 경우 GPU에 대한 직접 억세스가 가능하므로, 높은 성능을 필요로 하는 게임등에 유리하고 모바일 디바이스에서 GPU 성능을 최대치까지 끌어낼 수 있는 것이 특징입니다.


유니티가 공개한 Vulkan 렌더러는 OpenGL ES 3.1 렌더러에 비해 약 35% 가량 성능 향상이 있으며, 안드로이드 7.0 누가를 통해 공식적으로 Vulkan API를 지원하는 안드로이드 태블릿 및 스마트폰과 AMD / Nvidia GPU를 사용하는 윈도우와 리눅스를 지원합니다.



출처 : Android Authority





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퀄컴은 자사의 모바일 프로세서인 스냅드래곤 820의 GPU인 아드레노 5xx 시르자가 크로노스(Khronos Working Group)이 최근 발표한 차세대 로우레벨 API인 '벌칸(Vulkan API) 1.0'의 인증을 취득하였다고 밝혔습니다.




실리콘그래픽스가 발표한 OpenGL의 후속으로 주목받고 있는 벌칸 API는 애플의 Metal, 마이크로소프트의 DirectX12와 경쟁할 그래픽 API로 이번 인증을 통해 스냅드래곤 820에 탑재된 아드레노 530 GPU가 Vulkan API를 공식 지원하게 되었으며, 향후 아드레노 5xx 시리즈가 사용된 스냅드래곤 615 / 808 / 810등이 이를 지원하게 될 예정입니다.


참고로, 스냅드래곤 820(MSM8996)은 안드로이드 6.0에서 인증을 취득하였으며, 이전에 출시된 아드레노 4xx 시리즈도 향후 Vulkan API를 지원할 것으로 알려졌습니다. 


또한, Vulkan의 주요 기능은 다음과 같습니다.


○ Explicit control over GPU operation, with minimized driver overhead for improved performance;


○ Multi-threading-friendly architecture to increase overall system performance;


○ Optimal API design that can be used in a wide variety of devices including mobile, desktop, consoles, and embedded platforms;


○ Use of Khronos’ new SPIR-V™ intermediate representation for shading language flexibility and more predictable implementation behavior;


○ Extensible layered architecture that enables innovative tools without impacting production performance while validating, debugging, and profiling;


○ Simple drivers for low-overhead efficiency and cross vendor portability.



출처 : 퀄컴外






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